İyi bir oyun yapmak için ne gerekir? Grafik tasarım / 3d modelleme,
İyi bir programlama, İyi bir hikaye, İyi bir seslendirme, Ve iyi bir müzik… Genellikle herkesin aklına gelen cevap, bu ve benzer yöndedir. Fakat iyi bir oyun yapmak için aslında en önemli etmen, yukarıda saydıklarımızı bir araya getiren harçtır diyebileceğimiz; oyun tasarımı ve mekaniğidir. Listelediğimiz tüm bu başlıklar, çok iyi şekilde icra edilse bile; eğer oyun tasarımı ve mekaniği kötüyse, o oyun ASLA başarılı olamaz. Bu yazıda, bağımsız oyunların karşımıza en sık çıkan tasarım hataları konusunu listeledik.

Bagimsiz oyunlarda hatalar
Oyuna Çok Büyük İdeallerle Başlamak ve Projenin Yarısında Tıkanıp Kalmak

Evet, bugün Early Access faciaları yaşıyorsak, pek çoğunu bu yüzden yaşıyoruz. Pek çok bağımsız oyun geliştirici ya da stüdyo, çok büyük idealler ve hayallerle oyun yapımına başlıyor; fakat bunları kısıtlı bir geliştirici ekip ve bütçeyle yapabilmenin zorlukları ortaya çıktıkça, projenin en temel unsurlarından bile feragat etmek zorunda kalıyorlar.

Pek çok bağımsız oyunun mekaniğinde bunun etkilerini kaçınılmaz olarak görüyoruz. Örneğin, bir karakterin bölümleri başarıyla geçebilmesi için birden fazla silah mekaniğine ihtiyacı olabiliyor; fakat geliştirici oyunu buna göre kurgulayıp, daha sonra bu mekanikleri eklemekten “vazgeçmek zorunda kaldığı için”, oyunun oynanabilirliği çok büyük ölçüde zarar görüyor. Oyun geliştiricileri, özellikle de küçük stüdyolar, oyun stüdyolarının bile altından kalkamadığı bu gerçeklikle bir an önce barışmalı.

En iyi özellik, doğru çalışan ve bitmiş özelliktir. Oyunu, yapamayacağınız büyüklükteki ideallerin altında ezerek yola çıkmayın.

Bagimsiz oyunlarda hatalar
Oyuncuyu, Oyuna Dahil Edememek

Bağımsız geliştiricilerin çoğu, uzun süre boyunca aynı proje üzerinde çalıştıkları ve kendi ürettikleri konsepte, en ince ayrıntısına kadar hâkim oldukları için, her oyuncunun oyunun nasıl oynanacağını çözebileceğini düşünürler. Fakat bu düşünce, bağımsız oyunlarda yapılan en büyük hatalardan biridir. Pek çok oyuncu, bağımsız oyunların çoğunda öznel ve karmaşık yapıları çözmekte zorlanıyor; bu da “sıkılmayı” beraberinde getirir. Bir oyunun başına gelecek en kötü senaryoyu doğurur; Bir kenara atılıp unutulmak.

Bu durumun gerçekleşmemesi için, oyun geliştiricilerin izlemesi gereken 3 temel yol şudur:

Oyun mekaniklerini olabildiğince basit tutmak.
Oldukça kapsamlı, doğru, kolay anlanan ve takip etmesi kolay bir başlangıç kılavuzu hazırlamak.
Oyun tasarımında, yıllara dayanan “içgüdüsel” beklentileri takip eden bir yol izlemek.

Bagimsiz oyunlarda hatalar
Bir Fikre Takılıp Kalmak

Bir fikri kâğıt üzerinde son derece iyi çalışıyor gibi görebilirsiniz. Üzerinde tartıştıkça, bulduğunuz fikrin “muhteşem” yansımaları olacağını düşünebilirsiniz. Özellikle, daha önce hiç yapılmamış oyun fikirleri ve mekanikleri ortaya konarken, bunun oyuncu açısından “benzersiz bir deneyim” yaratacak olmasına karşı büyük bir heyecan duyabilirsiniz. Fakat çoğu zaman, test edilmemiş fikirler, kâğıt üzerinde durduğu kadar iyi sonuçlar vermez; oyuncuların çoğu yepyeni bir deneyimi, olmasını beklediğiniz kadar coşku ve tutkuyla karşılamaz.

Bu duruma düşmemek için, prototipi bol bol test etmeli ve mekaniğe dönüşmüş bir fikri başkalarına da test ettirerek, olabildiğince farklı ve çeşitli geri dönüşler almalısınız. Eğer, çok inandığınız bir fikir, başkaları üzerinde beklediğiniz etkiyi yaratmıyorsa, ya da geliştirme sürecinde ısrarla görmezden geldiğiniz bir sorun, size iletilen geri bildirimlerin çoğunun ana temasını oluşturuyorsa gerçeklerle yüzleşmenin zamanı gelmiş demektir.

Bu gerçekle yüzleşemeyen oyunlar, ne yazık ki tarihin tozlu sayfaları arasında kaybolup gidiyor; harika fikirler ve muhteşem bir konsept içermelerine rağmen iyi uyarlanamadıkları için unutulup giden Indiana Jones oyunları gibi…

Bagimsiz oyunlarda hatalar
Çok Katı ve Tahmin Edilebilir Bir Oyun Tasarlamak

Bir önceki maddede, “yepyeni fikirlerin nasıl bir tehlike içerdiğinden” bahsetmiştik. Şimdi de tam tersini söyleyeceğiz; “Daha önce denenmiş ve uygulanmış fikirlerin nasıl sonuç vermesi gerektiğine o kadar da kafayı takmayın!”

Evet, burada mesele “doğru dengeyi” ayarlamak. Hikayenin nasıl ilerlemesi gerektiği, oyuncunun nasıl davranması gerektiği son derece “katı” bir anlayışla dikte edilirse, oyunun mekaniği kendini sürekli tekrar eden bir yapıdaysa, oyuncu her türlü çabasına rağmen aşılamaz bir zorluk ölçeklendirmesi ile mücadele ediyorsa, görevler ve yan görevler birbirinin kopyasıysa, oyuncu kendisine izin verilen sınırları azıcık bile esnetemiyor ve hikayeyi kişiselleştiremiyorsa, o oyun basit bir kart oyunu bile olsa başarılı olması, daha doğrusu uzun vadeli bir başarı yakalayabilmesi zordur.

Oyun tasarımında odaklanılması gereken şey üretimdir; kontrol değil.

Bagimsiz oyunlarda hatalar
Oynanıştan Çok Hikâyeye Odaklanmak

Pek çok oyunun, oyundan çok, interaktif bir romana benzemesi, oyunların başarısız olmasına sebep olur. Bu oyunun hikâyesinin “önemli olmadığı” anlamına gelmez. Fakat iyi bir oyun deneyimi için oyuncunun temel beklentisi, oyunun tasarım ve mekanik açısından “oyun fonksiyonuna sahip olmasıdır”. Eğer hikâye, oynanış mekaniği ile desteklenmiyor ya da onunla örtüşmüyorsa bu oyunu başarısız kılar. Ayrıca hikâyedeki detayların yarısından fazlası oyuncunun hayal gücü tarafından tamamlanması beklenmemeli. Hikâyenin baskın yönleriyle, oyunun mekaniği ve gerçekleri arasında bir çelişki varsa bu da doğrudan başarısızlık sayılır. Bu madde Bağımsız Oyunların Hataları konusunda başı çekiyor olabilir.

Bagimsiz oyunlarda tasarim hatalari
Oyunu Yeterince Cilalamadan Piyasaya Sürmek

Oyunun temel mekanikleri belki doğru çalışıyor; ama ünlü bir sözde de dendiği gibi şeytan ayrıntıda gizlidir. Daha detaylı diyalog ağaçları, karakter animasyonlarının göze daha doğal gelmesini sağlayan küçük detaylar; haritaların gizli alanlarındaki ufak sürprizler, beklenmedik yerde ve zamanda oyuncunun karşısına çıkan rastgele görev ve hikâyeler; kostümlerde ve silahlarda gerçekçiliği artıran “kullanılmışlık” detayları… Bu liste sonsuza kadar çoğalır.

Fakat bir oyunun ruhu ve güzelliği, genellikle görünenin ötesinde, yani detaylarında gizlidir. O nedenle temel geliştirme sürecinin en az yarısı kadar, “tuning” ve “polishing” denen hassas ayar ve cila işlemlerine ayrılmalıdır. Bunlara zaman ayırmayan oyunlar, oyuncuların çoğu tarafından dikkate alınmaz. Temel mekanikler yönünden iyi oyunlar olsalar dahi yeterince özenli bulunmadıkları için düşük puanlar alır. Ve kendilerini çöp kutusunda bulurlar.

Şu atasözünü anmadan bu bölümü bitirmek olmaz:
“Geciken bir oyun, eninde sonunda iyi çıkabilir. Ama acele ettirilmiş bir oyun, ne olursa olsun kötüdür.”
Shigeru Miyamoto

oyunlarda tasarim hatalari
Oyuna Gereğinden Fazla Şey Eklemek

Yalnızca yürümesi gereken bir karakter, aynı zamanda uçabiliyorsa, bu oyuncunun damağında kekremsi bir tat bırakır. Bunun gibi, gerek olmadığı halde eklenen özelliklerin, zorluklarla yüzleşerek aşılması gereken bir haritada No Clip hilesi açarak dolaşmak gibi oyunun tüm atmosferine zarar verecek, kötü bir etkisi olur.

“Çalışıyorsa, ellemeyin” diyebileceğimiz bir mantıkla ilerlemek, oyunun tadında ve kararında olması açısından en güvenli yöntemdir. Oyuna eklenen her şeyin bir etkisi olmalıdır. Her özelliğin, en ufacık bir eşyanın bile bir amacı ve oynanışa bir etkisi olmalıdır. Yalnızca kozmetik amaçlı eklenen pek çok şey, oyuncunun gereksiz bir kalabalıkla uğraşmasına sebep olabilir. Bu nedenle, gereksiz şeyleri eklemekle zaman harcanmamalı; harcanacak zaman, hali hazırda var olan ve doğru çalışan şeylerin daha etkin şekilde cilalanmasına harcanmalıdır.

Bağımsız oyunların hataları yazımızın sonuna geldik. Konusu açılmışken “Oynamanız gereken 10 bağımsız oyun” başlığına da göz atmayı unutmayın.